Zo Speel Je Het Kaartspel Klaverjassen

Je wilt het 4 speler kaartspel Klaverjassen spelen maar je weet nog niet precies hoe? Dan ben je op het juiste adres! Hier vind je een beknopte en heldere uitleg om snel aan de slag te kunnen.

Lees verder en kom te weten wat het doel van het kaartspel Klaverjassen is.

Vervolgens ontdek je hoe je kunt winnen, wat je nodig hebt om te beginnen met spelen en hoe het verloop van het spel is opgebouwd.

Tenslotte kun je na wat oefening experimenteren met een leuke variant.

Laten we beginnen!

Eigenschappen van het kaartspel Klaverjassen

  • aantal spelers: 4
  • genre: slagen, overtroeven, team versus team
  • materiaal: 1 set speelkaarten
  • gemiddelde speeltijd 1:00-1:30u
  • leeftijdsindicatie: 10+
  • complexiteit: 6/10

Doel van het kaartspel Klaverjassen

Allereerst wil je weten wat het doel van het spel is, hoe je kunt winnen en wanneer het spel is afgelopen.

Klaverjassen is een kaartspel waarbij je met twee teams van twee spelers tegen elkaar strijdt om wie de meeste punten kan verdienen. Omdat jij en je teamgenoot tegenover elkaar moeten zitten, kunnen jullie niet overleggen of elkaar je kaarten laten zien.

Daar komt bij dat je risico’s moet nemen als je wilt winnen. Denk je met jouw team meer dan de helft van de punten te kunnen scoren? Dan kom jij uit door de eerste slag van de ronde te beginnen en kun je het verloop van de rondes beïnvloeden. Echter wees gewaarschuwd, indien je de ronde verliest dan gaan alle punten naar de tegenpartij.

Je speelt rondes van 8 slagen en het spel eindigt zodra je 16 rondes hebt gespeeld. Dit wordt ook wel een ‘boompje’ genoemd. Het team met de meeste punten aan het einde van de 16 rondes is de winnaar!

Wat heb je nodig om het kaartspel Klaverjassen te kunnen spelen?

Voordat je kunt beginnen heb je eerst het één en ander nodig.

Materiaal

Neem een compleet kaartspel van 52 kaarten bestaande uit de welbekende families harten, ruiten, schoppen en klaveren. Elke joker, 2, 3, 4, 5 en 6 doen niet mee dus verwijder die van de stok kaarten.

Je speelt met 32 kaarten; 4 sets van de 7, 8, 9, 10, Boer, Vrouw, Heer en Aas. Deze specifieke set kaarten worden ook wel de piketkaarten genoemd.

Gebruik een pen en papier voor het bijhouden van de score. Het is in Klaverjassen gebruikelijk dat degene die de score bijhoudt het eigen team met ‘WIJ’ en het team van de tegenstander met ‘ZIJ’ aanduidt.

Voorbereiding

  • Schud de stapel van 32 kaarten. 
  • Verdeel alle kaarten blindelings en evenredig onder alle spelers. Iedere speler houdt die 8 kaarten in handen.
  • Iedere speler mag de kaarten in hand niet laten zien of aankondigen.
  • Er zijn een aantal termen die bij Klaverjassen worden gebruikt. Als je die kent wordt het spelen tegen ervaren spelers makkelijker om te volgen. Je leest straks meer over de termen en waar ze worden gebruikt.
  • De 4 spelers vormen twee teams van twee spelers, ook wel ‘maten’ genoemd. De maten in een team zitten schuin tegenover elkaar (je buren zijn dus tegenstanders). De posities waarin je zit worden Noord, Zuid, Oost en West genoemd; Noord en Zuid zijn maten en Oost en West zijn maten.
  • Bepaal voor je begint samen welke variant jullie spelen; Rotterdams of Amsterdams troeven. Je leest hier meer over in ‘troefvarianten‘ onder Spelverloop.

Sterkte en Puntenwaarde per kaart

De volgorde van de sterkte van kaarten om te bepalen wie een slag wint is voor de troef familie: Boer > 9 > Aas > 10 > Heer > Vrouw > 8 > 7. Elke troefkaart verslaat elke kaart van de andere families.

Zolang er geen troef wordt gespeeld, geldt de volgorde van de sterkte voor de andere families. De volgorde is als volgt: Aas > 10 > Heer > Vrouw > Boer > 9 > 8 > 7.

Bij het bepalen van de puntentelling aan het einde van een ronde gelden de volgende waardes:

Troef familieAndere families
Boer20Aas11
Negen (Nel)14Tien10
Aas11Heer4
Tien10Vrouw3
Heer4Boer2
Vrouw3Negen0
Acht0Acht0
Zeven0Zeven0
puntentelling voor Klaverjassen van hoog naar laag

NB: Zie het verschil in sterkte en puntenwaarde tussen de troef familie en de andere families. Bij de troef familie is 9 (ook wel de ‘Nel’ genoemd) het sterkst en het meeste waard, bij de andere families is de Aas het sterkst en meest waardevol. Een troef kaart is altijd sterker dan de andere families, ongeacht de puntenwaarde.

TIP: de puntentelling en rangorde van sterkte kan even wennen zijn als je net begint. Schrijf de volgorde op een papiertje of pak het overzicht hierboven erbij op je telefoon.

Spelverloop

Je verdient punten door slagen te winnen waarin de gespeelde kaarten punten waard zijn. Bepaalde kaarten zijn punten waard (zie puntentelling hierboven onder ‘voorbereiding’) en bepaalde combinaties van kaarten in een slag kunnen extra punten opleveren (zie ‘Roem‘ verderop). Bovendien levert de laatste slag ook extra punten op.

Troef kiezen

Aan het begin van elke ronde moet er een troef* worden bepaald. Dit gaat samen met het kiezen van de beginnende speler.

*Troef: aanduiding voor de sterkste familie. Alle kaarten in de troeffamilie overtreffen alle kaarten van de andere families bij het bepalen wie een slag wint. Zo wint bijvoorbeeld een troef 7 van een Aas.

De eerste ronde begint altijd met Klaver als troef.

Daaropvolgende rondes bepaal je willekeurig de familie die troef wordt. Pak een set van de verwijderde kaarten (bv de 2 van elke familie), schud de kaarten en toon de bovenste kaart.

De speler na de uitdeler van de kaarten (met de klok mee) kiest om te beginnen met die troef of om te passen. Als je past krijgt de volgende speler de keuze. Zodra alle vier spelers passen wordt de keuzeronde herhaald met de volgende kaart van de stapel. Indien nogmaals iedereen past kiest de beginnende speler een troef uit de families die nog niet waren getoond. Leg de set kaarten weer terug bij de verwijderde kaarten.

TIP: Leg de 2 met de familie van de gekozen troef open in het zicht naast het spel, ter herinnering.

Uitkomen

Vervolgens komt de beginnende speler uit door een kaart in hand open op tafel voor zich neer te leggen.

De volgende speler moet ‘kleur bekennen’, dat wil zeggen dat er indien mogelijk een kaart met diezelfde familie gespeeld moet worden. Kan diegene geen kleur bekennen, dan moet die een troef spelen. Kan er ook geen troef worden gespeeld, dan volstaat elke kaart.

De volgende speler moet wederom eerst kleur bekennen (ook wel ‘bijlopen’ genoemd). Kan diegene ook geen kleur bekennen, dan moet diegene ‘overtroeven’, oftewel een hogere troef spelen dan de hoogste troef die er al ligt. Heb je alleen een lagere troef in handen dan moet of mag je ‘ondertroeven’, zoals hieronder beschreven.

Hier verschillen de Rotterdamse en Amsterdams variant in; tijdens de voorbereiding heb je gekozen welke je gebruikt in jouw spel:

Rotterdams TroevenAmsterdams Troeven
Je kan geen kleur bekennen en je hebt alleen een lagere troef in handen dan die er al ligt, dan moet je alsnog die troef spelen (je moet ‘ondertroeven’).Je kan geen kleur bekennen en je hebt een troef in handen dan die er al ligt, en de hoogste troef in spel is van je maat, dan hoef je niet in te troeven of over te troeven.
troef varianten

Seinen

Gelukkig kun je in Klaverjassen niet alleen vertrouwen op je geluk, maar ook op je partner. Je kunt met je partner communiceren tijdens het spel zonder je kaarten te laten zien en zonder te vertellen wat je hebt. Als je wilt dat je partner met een bepaalde familie wel of niet uitkomt in de volgende slag, dan doe je dit door te seinen met de kaarten die je aflegt. Hieronder lees je een aantal manieren waarop je kan seinen.

Wanneer je maat sterk uitkomt waardoor jullie de slag lijken te winnen en je kunt niet bijlopen (kleur bekennen) en ook niet introeven, dan kun je met de kaart die je aflegt een sein geven aan je partner. Je seint je partner hiermee in welke familie je sterk of juist zwak staat om een slag mee te winnen. Er zijn drie manieren om dit te doen.

NB: seinen doe je niet met een troef familie, maar met de andere drie families.

Opseinen

Geef aan met de kaart die je aflegt dat jij de hoogste van die familie hebt; de Aas. Dit doe je door een 7, 8 of 9 van die familie af te leggen.

Indien je de 10 én de Aas hebt, dan leg je de Aas af om aan te geven dat je de 10 ook hebt om een volgende slag met die familie mee te winnen. Zo hebben jullie de punten voor de Aas al binnen en weet je partner dat jij sterk staat om een volgende slag met die familie te winnen.

Als je partner het seinen heeft begrepen, dan kan diegene de volgende slag uitkomen met een zwakke kaart van die familie.

Afseinen

Zodra je een ‘plaatje’ aflegt (een Boer, Vrouw of Heer), dan geef je je partner een sein dat je niet sterk staat in die kleur. Je geeft ermee aan dat jij een slag met die familie waarschijnlijk niet wint.

Een plaatje afleggen kan ook vertellen dat je geen sterke hand hebt. Je hebt dan hoogstens een enkele Aas zonder extra hoge kaarten van die familie.

Spekken

Zodra je een 10 van een ongevraagde familie aflegt op de slag die je maat lijkt te winnen, dan heet dat ‘spekken’. Dit doe je zodra je de kans klein acht dat je een slag kan winnen met die 10. Door de 10 af te leggen voorkom je dat je die later moet weggeven aan de tegenpartij.

TIP: hou in de gaten welke kaarten al gespeeld zijn in de voorgaande slagen om beter in te schatten wat er nog tegen je gebruikt kan worden. Dit in combinatie met seinen vergroot je kansen om te winnen.

Extra punten met Roem

Met het winnen van een slag waar een bepaalde combinatie van kaarten in voorkomt, kun je extra punten verdienen. Dit heet ‘Roem’. Hieronder lees je de vijf mogelijke combinaties van kaarten die Roem opleveren. Roem is optioneel; je hoeft de punten niet te nemen. De reden waarom het optioneel is wordt duidelijk bij het volgende stuk ‘Nat of Pit‘. Als je roem vergeet te melden dan mis je de punten.

Driekaart

Heb je drie opeenvolgende kaarten (in de reguliere volgorde van 7 tot Aas) in je slag, dan scoor je 20 extra Roem punten. De kaarten moeten alle drie van dezelfde familie zijn.

Bijvoorbeeld een 8, een 9 en een 10 in een slag geeft dus 20 extra punten.

Vierkaart


Heb je vier opeenvolgende kaarten (in de reguliere volgorde van 7 tot Aas) in je slag, dan scoor je 50 extra Roem punten. Alle kaarten moeten van dezelfde familie zijn.

Bijvoorbeeld een 8, een 9, een 10 en een Boer in een slag geeft dus 50 extra punten.

Stuk

Heeft jouw slag zowel de troef Heer en de troef Vrouw, dan scoor je 20 extra Roem punten. Je kunt ‘Stuk’ combineren met Driekaart en Vierkaart.

Bijvoorbeeld Vrouw, Heer en Aas van troef geeft 20 punten voor Stuk en 20 punten voor Driekaart. In totaal 40 punten extra.
Scoren jullie een slag met zowel een Vierkaart en Stuk, bijvoorbeeld met een Boer, Vrouw, Heer en Aas, dan verdienen jullie 20 punten voor Stuk en 50 punten voor Vierkaart. Dit levert in totaal 70 punten op!

Vier gelijken

Weet je een slag te winnen met vier gelijke kaarten, dan levert dat 100 extra Roem punten op. Bijvoorbeeld vier Vrouwen of vier Boeren geeft dus 100 punten.

Vier boeren

Een uitzondering op de Vier Gelijken is de Vier Boeren. In het uitzonderlijke geval dat het je lukt om vier Boeren in een slag te winnen, dan levert dat wel 200 extra Roem punten op.

Nat of Pit

Tenslotte isHet team dat begon met de ronde (het ‘spelende’ team dat uit kwam) moet die ronde meer dan de helft van het totaal aantal punten scoren (inclusief Roem!). Alle kaarten samen zijn 152 punten en de laatste slag winnen levert altijd 10 punten op. Indien er geen Roem is gescoord dan moet dus meer dan de helft van 162 (dus 82) punten scoren!

  • Lukt jullie dit wel, dan krijgt ieder team het aantal punten dat ze gescoord hebben. Indien een team alle slagen weet te winnen in een ronde, dan heet dat ‘PIT‘ en krijgt dat team 100 extra Roempunten.
  • Lukt dit niet, dan gaan ALLE PUNTEN (inclusief Roem!) naar het andere team. Dit heet ‘NAT‘ gaan.

Voorbeeld:

  • WIJ gaan uit en scoren 93 punten (geen Roem gescoord).
  • ZIJ behaalden 69 punten en scoorden 40 extra punten door Roem. Totaal hebben ZIJ 109 punten.
  • Hierdoor verliezen WIJ (oftewel wij zijn NAT gegaan) en gaan alle punten naar ZIJ. ZIJ krijgen 93 + 69 + 40 = 202 punten. WIJ krijgen 0 punten.

TIP: Een ronde beginnen geeft je dus het voordeel om de slag naar je hand te zetten doordat je als eerste uitkomt en daarmee de familie bepaalt die gevraagd wordt. Het risico is echter dat als jullie het niet lukt om meer dan de helft te scoren dat je dan alle punten aan de tegenpartij geeft. Zodra je ziet dat je niet meer kan winnen dan kan het verstandig zijn om extra Roempunten niet te nemen zodat je die niet ook moet weggeven.

Variant op het kaartspel Klaverjassen

Verplicht troef kiezen (Utrechtse variant)

Je kunt in plaats van de troef willekeurig bepalen ervoor kiezen dat de beginnende speler zelf een troef familie mag kiezen. Wie de beginnende speler is rouleert elke ronde. De beginnende speler mag dan niet passen en moet de eerste ronde beginnen door uit te komen.

Tijd voor een spelletje Klaverjassen!

Daniël Schermer

Zo speel je dus Klaverjassen!

Je hebt vier spelers nodig, maar als je dat lukt dan is het zeker een aanrader!

Het samenspel met je teamgenoot in de strijd tegen het andere team maakt het reuze spannend.

Dus zoek een teamgenoot en een tegenpartij, stuur ze deze uitleg en voor je het weet zit je gezellig samen aan tafel. Je zult er een hoop plezier aan beleven, gegarandeerd! Vond je dit kaartspel leuk, bekijk dan zeker ook de andere kaartspellen op de website.

Is er nog iets wat je wilt weten? Welke variant speel jij het liefst? Ik lees graag jouw ervaringen en leuke tips in het commentaar hieronder. 

Deel deze uitleg met iemand met wie je het samen wil spelen, bijvoorbeeld via twitter, instagram of youtube!

Heb je een verzoek of suggestie, laat het mij weten. Wil je nog meer kaartspellen ontdekken, kijk dan snel op de overzichtspagina.

Bedankt voor het lezen en veel speelplezier!